輸出位一般指的是射手和法師,被稱為雙c的存在,而射手的存在無一例外,全是打輸出的英雄,而法師則不同,因為機制比較多樣,他們的存在價值是不一樣的,有法刺切脆皮,有砲台打消耗,有功能打控制,也有奶媽奶爸當輔助,可以說不同的英雄機製造就了不同的玩法特色。

你以為是法王,可能只是fw,這四個問題是法師照妖鏡,看你配不配

法師仍然是峽谷中比較受歡迎的職業,相較於打野的難,法師只需要做好本職就行了,只要你的數據不是太難看,至少不會背鍋。

有人說法師就是丟丟技能,站在隊伍後邊,猥瑣輸出就行了,那你是真的小瞧了這個職業,也小瞧了這個遊戲,任何職業都有改變戰局的能力,輔助如此,法師也是如此,有人被稱為法王,有人被稱為fw

那麼一個真正的法王,到底表現在哪裡呢?

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1、較好的KDA

kda是一個玩家的數據指標,他包含了輸出、承傷、死亡、擊殺、團戰、推塔等多維因素,對法師而言,輸出越高,死的越少,承傷越少,團戰越多,那麼你的kda肯定就高,那麼如何才能保持一個高kda呢?

有人說老帥的kda高是因為慫,但是別忘了,想要有那麼高的kda,不被抓到是一方面,還有輸出的比重,功能法師還有控制等比重,這也恰恰說明了他的保命能力強,對團隊的貢獻大。

你以為是法王,可能只是fw,這四個問題是法師照妖鏡,看你配不配

法師想要保持較高的數據,不死只是其一,如何在夾縫中輸出和控制才是該想的問題,團戰的站位,抓人的思路都要有,出門就被蹲死,團戰先蒸發,保持個球球kda。

2、線上的打法

作為中軸,法師的作用是先於雙邊迅速清線,之後去支持雙邊路,如果你這個中軸前中期一直在清線和清線的路上,那麼你這個法師就是不合格的,一個不合格的法師心理活動是這樣的

清掉了兵線:去草叢看看有沒有人蹲我吧,挨揍了就證明有人,我有閃現。

想要支援:呀,兵線刷新了,支援回來要丟兵,為了不丟塔,再守一波。

邊路野區團戰開啟:我先把兵清了,給他們造成線上壓力,迫使他們回防。

清完兵:我去了可能已經打完了,磨塔吧。(200-200-200-200~~敵人回防,法師猝)

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一個優秀的法師會用大局觀去衡量自己的下一步,他們的心理想的不是自己線上如何如何,而是我這次去支援能給隊友帶來什麼,以及自己的安全問題,兵線剛剛出門,這時候自己已經清了兵,從中路趕到邊路需要八秒,支援後回來完全來得及。

在團戰和兵線之間如何選擇呢?兵線交匯,這個時候團戰發生,對面法師出現在團戰中,那麼這個時候如果團戰太遠,可以選擇先清兵,但是像不知火舞這種清兵奇慢的就該直接支援,不然就等於完全放棄了隊友。

3、藏視野

不是說每一波支援都要露頭恐嚇的,當法師消失在敵方的地圖上,所有人都會警覺,因此我們在支援到邊路時,沒有合適的時機,那就不要輕易露頭,被發現了自己的位置,可能你另一側卻被抓到了機會,因為他們知道,法師和邊路在另外一路,這個時候敵方四人抱團抓人,最多也是四打三。

你以為是法王,可能只是fw,這四個問題是法師照妖鏡,看你配不配

除了戰術性的隱藏,還有自身生存問題,玩打野的都會一直看地圖,法師如果在上路露頭,有回防的跡象,肯定會在你回防的路上堵截,因此不露頭,就不給對面機會抓自己。

4、耐得住寂寞

為什麼這麼說?很多玩家在玩法師的時候,緊張的團戰丟完了技能,生怕隊伍輸出不足,在自己的技能真空期利用普攻去點對手,其實完全不缺你普攻的這200點傷害,而你可能會因為走到了對面的攻擊範圍而被流彈擦傷或者擊殺,永遠記住一句話,忍不住技能的真空期,是法師的大忌。

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總結:

以上的四點是法師玩家必須做到的事情,也是玩法師英雄的基礎,雖然是基礎,但是卻能提升你很高的中路意識,法師需要做的遠不止這四點,但是這卻是最重要的內容。

這些你都做到了嗎?